Juegos30 de octubre de 20265 min de lectura

Los juegos de palabras son de esos entretenimientos que no pasan de moda: no necesitan tablero, se juegan en cualquier sitio y valen igual para niños que para adultos. En esta página tienes 16 juegos explicados con reglas claras y un ejemplo de cada uno, para que puedas empezar a jugar nada más leerlos. Están repartidos en tres grupos: los clásicos de toda la vida, como las palabras encadenadas o el ahorcado oral; los de ingenio, que ponen a prueba el vocabulario; y los de grupo, pensados para reírse con muchos jugadores a la vez. Son perfectos para una sobremesa, una tarde de lluvia, un viaje o una clase en la que quieras repasar vocabulario sin que parezca un ejercicio. Casi todos se pueden jugar con solo dos personas, aunque con más gente ganan mucho.

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Juegos de palabras clásicos

Los que casi todo el mundo conoce, con las reglas bien explicadas para que no haya discusiones a mitad de partida.

Palabras encadenadas

  • Reglas: Cada jugador dice una palabra que empiece por la última sílaba de la palabra anterior. No se puede repetir ninguna y hay cinco segundos para contestar. Quien falla, queda eliminado hasta la siguiente ronda.
  • Ejemplo: mesa, salsa, sapo, pozo, zorro, rodilla, llave, verano…

La palabra prohibida

  • Reglas: Antes de empezar se elige una palabra muy común, como «sí», «no» o «vale». A partir de ese momento, durante toda la comida o el rato que se acuerde, nadie puede decirla. Los demás hacen preguntas con mala intención para que se escape. Quien la dice, suma un punto en contra.
  • Ejemplo: con la palabra prohibida «no»: «¿Te has terminado ya el postre?». La respuesta trampa es «no, todavía»; la buena sería «me queda un poco».

El ahorcado oral

  • Reglas: Una persona piensa una palabra y dice cuántas letras tiene. Los demás proponen letras por turnos. Si está, el que piensa dice en qué posición; si no, se suma un fallo. Con siete fallos se pierde. Quien adivina la palabra entera, piensa la siguiente.
  • Ejemplo: «Tiene seis letras». «¿Tiene la A?». «Sí, en la segunda y en la sexta». Al final resulta ser «paloma».

Adivina la palabra

  • Reglas: Se forman parejas. Uno tiene que hacer que su compañero adivine una palabra describiéndola, pero sin decir la palabra ni otras de la misma familia. Cada pareja tiene un minuto para acertar todas las que pueda.
  • Ejemplo: para «paraguas»: «Lo abres cuando llueve, tiene varillas y a veces se da la vuelta con el viento».

Stop hablado

  • Reglas: Se eligen cinco categorías, como nombre, animal, fruta, ciudad y color. Alguien dice una letra y todos piensan una palabra de cada categoría que empiece por ella. El primero que tenga las cinco grita «stop» y las dice en voz alta. Si están bien, gana el punto.
  • Ejemplo: con la letra M: Marta, mono, manzana, Málaga, marrón.

Juegos de ingenio con letras

Aquí se trata de darle vueltas a las palabras: desmontarlas, ponerlas del revés o buscarles parientes. Son buenos para ampliar vocabulario sin darte cuenta.

Palabras dentro de palabras

  • Reglas: Se elige una palabra larga y, con sus letras, cada uno intenta formar otras palabras en un tiempo límite. Cada letra se puede usar tantas veces como aparezca en la palabra original.
  • Ejemplo: con MARIPOSA salen mar, rosa, piso, ropa, mapa, sopa, paso, rima, prisa y unas cuantas más.

Anagramas

  • Reglas: Una persona dice una palabra y el resto busca otra que tenga exactamente las mismas letras en otro orden. Es más difícil de lo que parece, así que conviene empezar por palabras cortas.
  • Ejemplo: amor, Roma, mora y ramo; saco, cosa y caso; lámina y animal.

Palíndromos

  • Reglas: Por turnos, cada uno tiene que decir una palabra o frase que se lea igual del derecho que del revés. Si alguien se atasca, puede intentar inventar una nueva.
  • Ejemplo: oso, ana, radar, reconocer y la famosa frase «Anita lava la tina».

Familias de palabras

  • Reglas: Se dice una palabra base y cada jugador tiene que añadir otra de la misma familia. Gana quien diga la última que nadie haya pensado.
  • Ejemplo: pan, panadero, panadería, panecillo, panera, empanada, empanadilla.

Sinónimos en cadena

  • Reglas: Uno dice una palabra y el siguiente dice otra que signifique lo mismo o casi lo mismo. Si nadie encuentra más, se empieza con otra palabra.
  • Ejemplo: contento, alegre, feliz, animado, risueño, encantado.

Rimas sin fin

  • Reglas: Alguien dice una palabra y todos, por turnos, tienen que decir otra que rime con ella. Quien repite o se queda en blanco, pierde. Si queréis subir el nivel, cada uno tiene que meter su palabra en una frase con sentido.
  • Ejemplo: con «ratón»: camión, melón, balón, cajón, sillón, botón.

Juegos de palabras para jugar en grupo

Cuantos más seáis, mejor. Estos funcionan especialmente bien en reuniones familiares, con amigos o en el aula.

El teléfono escacharrado

  • Reglas: Los jugadores se sientan en fila o en círculo. El primero le dice al oído al segundo una frase, y así hasta llegar al último, que la dice en voz alta. Casi nunca se parece a la original, y ahí está la risa.
  • Ejemplo: sale «mi abuela hace croquetas los martes» y llega «mi vecina tiene cometas en el parque».

Un cuento palabra a palabra

  • Reglas: Entre todos se cuenta una historia, pero cada jugador solo puede añadir una palabra cada vez. Hay que escuchar muy bien para que la frase tenga sentido.
  • Ejemplo: «Un», «perro», «muy», «despistado», «salió», «a», «comprar», «sandías»…

El idioma de la pe

  • Reglas: Se habla metiendo una sílaba con pe después de cada sílaba, repitiendo su vocal. Al principio cuesta, pero con práctica se puede mantener una conversación que los demás no entienden.
  • Ejemplo: «casa» se dice «ca-pa-sa-pa» y «hola» se dice «ho-po-la-pa».

Diccionario inventado

  • Reglas: Una persona inventa una palabra que no existe y cada jugador se inventa su significado. Después se vota la definición más divertida o la más creíble.
  • Ejemplo: «chispurrio»: el ruido que hace la última gota de zumo al sorber con pajita.

Las tres pistas

  • Reglas: Uno piensa una palabra y da solo tres pistas, una cada vez. Si alguien acierta con la primera pista gana tres puntos; con la segunda, dos; con la tercera, uno.
  • Ejemplo: pistas para «faro»: luz, mar, torre.

Para que no se acaben las ganas de jugar

Un consejo práctico: antes de empezar, poned en común las reglas en voz alta y decidid quién hace de árbitro si hay dudas, porque en los juegos de palabras siempre hay alguien que intenta colar una palabra inventada. Si os gusta trabar la lengua, seguid con estos trabalenguas difíciles por niveles, y si buscáis más planes para pasar la tarde, echad un ojo a la sección de juegos. Para cerrar la partida con una carcajada, los chistes malos nunca fallan.

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